Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»

Серия Metroid считается прародителем целого жанра, который называется «метроидвания». Суть жанра заключается в том, чтобы ограничивать перемещения игрока по карте до тех пор, пока он не получит нужное умение. На этом строится основной принцип, от которого авторы Metroid Dread решили отойти.

Что же такое Metroid Dread, выход которой состоялся 8 октября для Nintendo Switch? Как ни странно, это все еще отличная метроидвания, но с определенными особенностями. Вполне вероятно, что такой она и должна быть — это первая игра в серии, с которой мы познакомились, поэтому сравнивать новый Metroid мы будем не с прошлыми частями, а с другими представителями жанра.

На первый взгляд, все довольно типично для жанра.

Итак, все начинается с долгого рассказа о предыстории, которая подается обычным текстом. Игрока знакомят со вселенной, рассказывают о борьбе метроидов с паразитами Икс, тем самым объясняя завязку. По сюжету, все паразиты были уничтожены, впрочем, как и метроиды, но главной героине Самус Аран присылают видео, на котором живой паразит Икс находится в естественных условиях. Само его существование является угрозой всему живому, поэтому Самус отправляют на планету, с которой пришло видео, так как она невосприимчива к воздействию этих паразитов. Традиционно, при посадке что-то идет не так, на Самус нападают и главная героиня лишается всех способностей, так что на плечи игрока возлагают ответственную миссию — вернуть способности Самус и параллельно исследовать планету в поисках паразитов.


В такие моменты главное — не дышать.

Нюанс заключается в том, что ранее на планету был отправлен корабль с роботами ЭММИ, которые должны были подтвердить наличие паразитов, но связь с кораблем оборвалась. Так что в обязанности Самус входит поиск ЭММИ и довольно быстро роботы объявляются сами, при этом атакуя главную героиню. Сложность разобраться с ними заключается не только в том, что игрок лишен всех способностей, ЭММИ практически неуязвимы для обычного оружия, а уничтожить их можно только особой энергией. Так что большую часть времени от ЭММИ придется убегать или прятаться, но область действия каждого робота ограничена, так что прятками от ЭММИ игроку придется заниматься только на определенных локациях, за их пределами роботы не могут нанести Самус вреда.

Встреча с  ЭММИ в 99% случаев заканчивается смертью.

Таким образом, перед пользователем стоит несколько задач:

  • найти и уничтожить ЭММИ, так как они мешают поискам паразитов,
  • вернуть способности, чтобы открыть ранее недоступные пути и продолжить поиски в недоступных локациях,
  • выяснить, кто напал на героиню и с какой целью.

И вот теперь пора поговорить о самом важном — о геймплее. И он тут совершенно не такой, как мы ожидали от «прародителя жанра». Самым странным для нас стало то, что ограничение игрока на местности не всегда происходит из-за отсутствия способностей. В те или иные участки карты нельзя пройти просто по сюжету, то есть игрока ведут по рельсам, запирая в нужном месте и подталкивая в одном единственном верном направлении. Вспомнить хотя бы Hollow Knight, где все было выверено настолько четко, что у пользователя не возникало ощущений, что его ведут по коридору, наоборот, казалось, что ты сам решаешь, куда пойти, исходя из своих текущих навыков. Тоже самое было и в Guacamelee, там свобода перемещений ощущалась на интуитивном уровне. Всегда было понятно, куда стоит идти, а куда еще рано, но везде были интересные активности и дополнительные задания.


Карта — неотъемлемый спутник всех метроидваний.

В случае с Metroid Dread с самой первой минуты Самус затягивает в трубу, по которой она двигается в одном направлении. Да, порой случаются моменты, когда можно отвлечься на поиски секретов и апгрейдов, так как у вас появилась новая способность. Но были и ситуации, когда разработчики дают четкое указание — идти прямо. Тогда уже нельзя вернуться назад, поискать скрытые пути или что-то еще, и пока мы это не поняли, искренне недоумевали, как можно выйти на предыдущую локацию и забрать улучшение для ракет, которое мы случайно пропустили, убегая от ЭММИ. Дадим совет — расслабьтесь, никак. Все перемещения спланированы и если игра намекает, что нужно телепортироваться в соседнюю локацию, запрыгивайте в телепорт и не задавайте вопросов. Вернуть назад разрешат позже, а сейчас у вас другая цель, но вам ее конечно же не расскажут.

У нас также возникли сложности и в других базовых вещах, например, карта. Она в Metroid Dread не так легко читаема, как хотелось бы. Зачастую сплетения коридоров, обозначения терминалов, сферы с улучшениями и закрытые пути так смешиваются на карте, что приходится разбираться несколько минут. Взять ту же карту в Hollow Knight — она вела игрока, показывая все особенности местности, расположение предметов. При всем при этом, нельзя сказать, что в Metroid карта неинформативная. Нет, информации там полно, но читаемость страдает.


Местами окружение выглядит завораживающе.

Что же касается управления, то приготовьтесь недоумевать еще больше. Для некоторых выстрелов приходится одновременно оперировать четырьмя разными кнопками, что сложно провернуть во время динамичных схваток. Например, чтобы выстрелить ракетой в определенную область, нужно зажать L + R, навестись левым стиком и только потом нажать B. Непонятно, что мешало разработчикам сделать переключатель боеприпасов, чтобы не держать нажатыми сразу два шифта. Этот вопрос часто всплывал у нас в головах во время схваток с боссами, когда нужно успевать регулировать направление полета своих ракет, параллельно уворачиваясь от вражеских снарядов. Или вертикальный полет, который знаком игрокам Guacamelee. Чтобы его активировать, нужно во время бега, который регулируется левым стиком, нажать его же. После того, как он зарядится, нужно отклонить стик вниз, что само по себе не самое удобное действие при беге. Затем отклонить его вверх и нажать B. Это мы смогли выяснить только опытным путем, так как по инструкции разобраться не получилось. И вот такие мелочи вызывают крайнее недоумение.

Еще стоит отметить резкие переходы между геймплеем и кат-сценами. Переходы между забегом от врага и роликом получились рваными, что в целом ни на что не влияет, но выглядит странным в игре такого уровня. У нас даже был случай, когда катсцена закончилась и мы получили несколько ударов от врага, потому что не успели схватить джойконы, расслабившись во время долгого сюжетного ролика.


Перемещение по горизонтали входит в обязательный набор.

Тем не менее, хотим отметить, что играть в Metroid Dread все же приятно и интересно. Все нюансы, которые мы перечислили — это больше несоответствие звания «прародителя жанра» нашим представлениям о нем. В целом Metroid Dread — это отличная игра, которая затягивает на долгие часы, у нее есть свой шарм, своя харизма. В ней есть все атрибуты жанра от разных способностей, позволяющих открывать новые пути и искать ранее недоступные секреты, до огромного мира с разными биомами. Постепенно из коридоров лаборатории Самус попадает в локации, где ей противостоят уже не бездушные жестянки, а обитатели планеты. И после однотипных железных тоннелей это вызывает неподдельный восторг. Хотя признаемся, нам все же ближе великолепное окружение Hollow Knight с ее фантастическими биомами и разнообразными врагами.

Дополнительно:
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»
Обзор Metroid Dread — что не так с «прародителем жанра»

Оцените статью
Добавить комментарий